viernes, 19 de abril de 2024

Un proverbio sobre sabiduría

Conozco este proverbio desde que era niño. Se cree que es de origen árabe, pero no tengo certeza. Solo sé que lo volví a ver y recordé que me impactó en aquel entonces, hace ya muchos años. Lo pongo aquí ahora, por más que pueda ser muy maniqueo, porque me sigue pareciendo sabio. 

"El que no sabe que no sabe, es un necio; apártate de él. El que sabe que no sabe, es sencillo; instrúyelo. Él no sabe que sabe está dormido; despiértalo. El que sabe que sabe, es sabio; síguelo".

Aforismo árabe

jueves, 18 de abril de 2024

Arte transgresor

¿Qué se entiende por "arte transgresor"? En principio es toda aquella obra que busca provocar, desafiar y transgredir los límites establecidos por la moral, la estética y las normas sociales. Suele utilizar temas tabú, controversiales o impactantes para generar reacciones fuertes en el público. El objetivo del arte transgresor no es necesariamente agradar o ser bello, sino remover conciencias, cuestionar el status quo y abrir nuevos debates. A menudo, este tipo de arte se enfrenta a la censura, la crítica y la incomprensión, pero también ha sido un motor importante para el cambio social y cultural. Es una tendencia relativamente reciente, aunque hay creaciones con este espíritu desde el siglo XIX o antes y que hoy con el digitalismo se ha acentuado.

El arte transgresor tiene algunos elementos característicos: una temática provocadora, que aborda temas sensibles como la violencia, la sexualidad, la religión, la muerte; formas innovadoras, porque utiliza técnicas y lenguajes artísticos no convencionales para expresar su mensaje; un contenido impactante, que puede ser visualmente perturbador, violento o incluso ofensivo; y una intención crítica, ya que busca cuestionar las normas sociales, las instituciones de poder y las ideologías dominantes.

Esta forma artística es importante porque desafía las normas, nos invita a reflexionar sobre nuestras propias creencias y valores. También amplía los límites del arte, explorando nuevas formas de expresión y comunicación. Así mismo, genera debate, nos confronta con temas incómodos y nos obliga a pensar de manera crítica. Igualmente promueve el cambio social y puede ser una herramienta poderosa para denunciar injusticias y luchar por un mundo más justo.

Algunos ejemplos pueden ser Las señoritas de Aviñón, de Picasso, El origen del mundo de Gustave Courbet, La Fuente de Marcel Duchamp, El almuerzo en la hierba de Manet o la obra de J.M. Basquiat. Incluso algunas pinturas de Caravaggio en el siglo XVII ya eran polémicas. En el cine hay películas muy transgresoras (Saló o los 120 días de Sodoma, de Pier Paolo Pasolini, La naranja mecánica. de Stanley Kubrick, Canibal Holocausto, de Ruggero Deodato) y en la literatura hay decenas de obras con contenido trasgresor y polémico. 

El ciberespacio ha contribuido a la difusión y multiplicación de obras transgresoras, en las redes sociales y en la Web. El arte transgresor no es para todos ni aceptado fácilmente, pero sin duda juega un papel crucial en la historia del arte y la cultura con su estética particular. Su capacidad para provocar y desafiar nos ayuda a comprender mejor nuestro mundo y a nosotros mismos.

miércoles, 17 de abril de 2024

¿Qué es un DAC?

Se ha puesto a la venta un nuevo modelo de dispositivo denominado iFi Zen DAC V2, Convertidor analógico digital de escritorio con entrada USB 3.0 B. ¿Qué es todo esto? Para alguien no muy habituado al campo de la tecnología de sonido, eso puede referirse a máquina diabólica, pero en realidad es un muy pequeño aparato que sirve para manejar audio analógico y digital. Un implemento muy común para los audiófilos de hoy.

En el mundo del audio, tanto el portátil como el que no lo es tanto, es usual hablar de componentes como los DAC y los amplificadores, sobre todo para aquellos que buscan un acceso a un sonido de calidad o quieren mejorar prestaciones y empezar a disfrutar de las bondades de la música escuchada con una calidad de sonido superior. En principio, todo aparato que necesite convertir audio desde una señal digital a una señal analógica tiene un DAC. Estas son las siglas de Digital-to-Analog Converter, o sea Convertidor Digital a Analógico. 

Para entender mejor esto, hay que diferencial el tipo de señal que se produce. La señal analógica es la electricidad que va a través de los cables y que después creará, al ser conectado a unos altavoces o auriculares del tipo que sea, las ondas que se transmiten a través del aire y que en definitiva son el sonido. Por otro lado, señal digital se refiere a los "unos y ceros" que transmite cualquier archivo digital: lo que contiene un CD/DVD/Blu-Ray, los archivos MP3, FLAC, AAC, WAV. En otras palabas, se trata o bien de impulsos o bien de bits. Por lo tanto, lo que hace un DAC en resumidas cuentas es transformar estos "unos y ceros" en algún tipo de impulso electromagnético. Sin DAC, no hay sonido.

Esto es interesante porque estamos acostumbrados a pensar que pasamos del sonido analógico al digital como avance tecnológico, pero en este caso lo que tenemos es un tercer paso: mejorar lo que oímos. Un buen DAC puede ofrecer una conversión más precisa y detallada de las señales digitales en analógicas, lo que resulta en una reproducción de sonido más clara, rica y fiel a la grabación original. Como nosotros no podemos escuchar los bits grabados, por lo que necesitamos este "transformador", que mejorará la experiencia sonora en función de su calidad como dispositivo. 

Entonces el iFi ZEN DAC V2 emite audio de muy alta resolución (Hi-Res). Esto es mucho mejor que el audio estándar que obtendría simplemente usando el ordenador, videoconsola de juegos, tableta o teléfono. Esta aparato se conecta a la computadora o dispositivo inteligente a través de un cable USB. Al conectar los auriculares o parlantes se obtiene un sonido de muy buena calidad, que es lo que busca todo audiófilo contemporáneo.

martes, 16 de abril de 2024

Astronautas y robots en el espacio, en arte pixelado

Esta es una imagen en arte pixelado con el tema de astronautas y robots en el espacio, divertida y sencilla. Es de Shutterstock.com. 

lunes, 15 de abril de 2024

El arte "Transperíodo" de Dominik Aviver

El término "arte transperíodo", con el que se identifica el artista digital húngaro Doninik Aviver, se refiere a obras de arte que abarcan diferentes períodos históricos. Según él, este concepto puede tener las siguientes características:

    Atemporalidad. Los elementos y temas de las obras pueden derivarse de contextos culturales e históricos que cambian con el tiempo.

    Mezcla de estilos y técnicas: se caracteriza por una combinación de diferentes estilos y técnicas artísticas, que pueden ser conceptos clásicos, modernos o incluso futuros.

    Cruzar fronteras culturales: las obras pueden incluir una amplia gama de elementos culturales, desde una mezcla de culturas globales y locales hasta civilizaciones distantes en el tiempo y el espacio.

    Elementos históricos y futuros: eventos, personas u objetos pasados ​​se pueden yuxtaponer con visiones y conceptos futuros.

Esta idea de mezcla de estilos y tiempos no es nueva, pero él la presenta de una forma coherente con imágenes muy originales, creadas usando programas informáticos de dibujo y diferentes técnicas. Aquí pongo una muestra de su estética transperiódica, en la que parejas de distintas épocas conviven con escenarios contrapuestos. Su cuenta en X: https://twitter.com/DominikAvier; en Deviant art: https://www.deviantart.com/dominikaviver.








domingo, 14 de abril de 2024

Día internacional del Scrabble

Ayer, 13 de abril, se celebró el Día Mundial del Scrabble, fecha que se festeja en conmemoración del natalicio de Alfred Mosher Butts (1899-1993), arquitecto estadounidense inventor de este juego, del que se han vendido más de 150 millones de unidades en los últimos 70 años, de su versión en inglés solamente. Este "juego de la mente" se practica en 121 países, en más de 30 idiomas distintos.​ Hay aproximadamente 4.000 clubes de Scrabble en el mundo. En español se le conoce también como Literati, Scramble, Escarbar, Palabras Cruzadas, Intelect y Letrable. Dos grandes empresas jugueteras poseen los derechos de explotación de la marca: Hasbro en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. 

El juego se realiza entre 2, 3 o 4 jugadores (en general se juega de a 2), sobre un tablero de 15x15 casillas cuadradas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras) extraídas aleatoriamente (normalmente siete). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En el juego en español hay 100 fichas en total, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.

A pesar de ser un juego "de mesa", hoy se practica también de forma digital. Hay juegos en la Web, plataformas por internet, aplicaciones para redes sociales, teléfonos inteligentes y otras formas virtuales. Tiene dos maneras de jugarse, como entretenimiento familiar y como competencia, al estilo del ajedrez y otros juegos de la mente. En este caso, hay una serie de normas y reglas muy bien establecidas para las maneras de jugar, palabras a validar, niveles y estilos. Hay una organización internacional, la Federación de Léxico en Español (FILE), que rige las competencias en este idioma (también en otros varios idiomas tienen sus federaciones), y cada país tiene sus asociaciones, clubes y métodos de organizar y llevar adelante sus competencias. 

El Campeonato Mundial de Scrabble en Español es un torneo de organizado desde 1997, en el que a la fecha tiene 25 ediciones, con representantes de más de 20 países participando. Existen dos modalidades de juego: la clásica y la duplicada. La clásica consiste en partidas entre dos jugadores, de acuerdo a las normas del juego clásico establecidas por la FILE. Los emparejamientos se realizan empleando el sistema suizo, y en cada partida hay en juego Elo, que sirve para establecer el escalafón internacional. El Scrabble duplicado busca soslayar el hecho de que en una partida clásica un jugador puede recibir mejores letras que otro, ya que en esta modalidad todos juegan con las mismas letras. Consiste en una partida jugada por un programa​ o "máster" al tiempo que los participantes, los cuales tendrán que buscar siempre la jugada de más valor. Tienen tres minutos en cada ronda para hacerlo. Las partidas son valederas para el escalafón de Elo duplicado internacional.

El día de ayer y por el 125.º del nacimiento de Butts, en muchos países se realizaron competencias locales conmemorando este "Día del Scrabble", casi todas ellas como preparación para las próximas competencias internacionales (ver abajo el calendario) y en especial para el Campeonato Mundial 2024, que se llevará a cabo de forma presencial en la ciudad de Granada, España, en noviembre. Sobre este tema podría hablar muchísimo más, pero no es la idea en esta publicación de hoy. Hay más información disponible en el sitio Web de la FILE y en sus redes sociales: https://www.filexico.com/.







Posdata 1:
La FILE se llama así, Federación de Léxico en Español, pues con la palabra "léxico" se pueden agrupar distintos entretenimientos con palabras, y evita cualquier problema legal con el uso de la marca "Scrabble". El juego como tal es del dominio público, por lo que la federación puede promoverlo sin dificultad.
Posdata 2:
El autor de este blog es, desde 2019 y hasta 2025, Presidente del Comité Ejecutivo de la FILE, por lo cual me siento muy orgulloso de escribir sobre este tema hoy aquí. ¡Gracias!

sábado, 13 de abril de 2024

Una frase de Kant sobre la inteligencia

"Se mide la inteligencia de un individuo por la cantidad de incertidumbres que es capaz de soportar". 

Immanuel Kant (1724-1804), filósofo alemán.

viernes, 12 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (2/2)

Como continuación de la publicación de ayer, voy a presentar algunos otros paradigmas de definen a la internet como medio y sistema y destacan su relevancia en el mundo contemporáneo. No olvidemos que, para este caso, los paradigmas son aquellas ideas, concepciones y marcos teóricos que respaldan y explican este fenómeno tecnológico y comunicacional que entendemos como la red de redes. 

En el caso de este fenómeno contemporáneo, y como vimos en la publicación anterior, hay una serie de premisas que definen su funcionamiento, su utilidad y su proyección. En tal sentido, también podemos ver otros factores paradigmáticos que identifican la internet. Estos son:

El hipertexto: la estructura de hipertexto de internet permite una navegación no lineal y una experiencia de aprendizaje más autónoma. Los usuarios pueden explorar la información de forma libre, siguiendo sus propios intereses y necesidades. Esta es una propiedad no presente en otras formas de comunicación. 

Abundancia de información: internet ofrece una cantidad casi ilimitada de información sobre cualquier tema imaginable. El acceso a datos, noticias, investigaciones y recursos educativos se ha multiplicado exponencialmente, tanto que puede ser abrumador.

Cultura digital: internet ha generado una nueva cultura con sus propias normas, valores y formas de expresión. Los usuarios se convierten en creadores de contenido, influenciadores y participantes activos en la construcción de la identidad digital. Además se cuenta con un volumen enorme de datos y de conocimiento accesible. Es lo que se conoce como cibercultura. 

Inteligencia artificial: la IA está transformando la forma en que interactuamos con internet. Los algoritmos inteligentes personalizan la experiencia, automatizan tareas y generan nuevas posibilidades para la interacción, el aprendizaje y la toma de decisiones. Este es, probablemente, uno de los paradigmas más notables hoy en día.

La internet de las cosas: la conexión de objetos físicos a internet está creando un nuevo ecosistema digital. Los dispositivos inteligentes interactúan entre sí y con el entorno, permitiendo la automatización del hogar, la gestión de ciudades inteligentes y la monitorización de procesos industriales. También se puede considerar como un avance de consecuencias aún no mensurables.

Ahora bien, más allá de estos paradigmas, internet se encuentra en constante evolución, con nuevas tecnologías como la computación cuántica, la realidad virtual y la realidad aumentada, que prometen revolucionar la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos con el mundo. Por ello es importante reflexionar sobre el impacto de estos cambios en la sociedad y la responsabilidad individual que conlleva la participación en la red. La construcción de una internet más ética, responsable y sostenible es un desafío que nos involucra a todos.

jueves, 11 de abril de 2024

Algunos paradigmas de internet (1/2)

Se entiende por paradigma, entre otras cosas, a una teoría o conjunto de postulados que contribuyen a la formulación de modelos que explican fenómenos o hechos relacionados con distintas formas del conocimiento. La internet, como gran nuevo medio de comunicación y sistema de interconexión, también ha sido estudiada bajo una serie de paradigmas que explican su funcionamiento y trascendencia. Hay muchas propuestas en este sentido, dependiendo de los autores y puntos de vista, pero haré aquí y en la siguiente publicación un resumen de algunos de esos paradigmas que me parecen interesantes. 

Se pueden definir los paradigmas de internet como aquellos marcos o ideas centrales que configuran la forma en que interactuamos con la red. A lo largo de su breve historia, internet ha experimentado diversos cambios en estos paradigmas, impulsando una constante evolución en la manera de comunicarnos, trabajar, aprender y entretenernos. Algunos de los paradigmas más relevantes de internet son:

Interactividad: a diferencia de los medios tradicionales, internet permite una comunicación bidireccional y multidireccional. Los usuarios ya no solo son receptores pasivos de información, sino que pueden participar activamente en la creación de contenido, la interacción con otros usuarios y la configuración de su propia experiencia.

Personalización: la internet ofrece una experiencia personalizada a cada usuario. Los algoritmos y las plataformas digitales se adaptan a las preferencias e intereses individuales, brindando contenido relevante y recomendaciones ajustadas a cada persona. Esto es uno de los elementos más discutidos en las teorías sobre el ciberespacio.

Amplio acceso universal: de alguna forma la internet ha democratizado el acceso a la información y el conocimiento. Cualquier persona con conexión a internet puede acceder a una gran cantidad de recursos, independientemente de su ubicación geográfica, condición socioeconómica o contexto cultural. Las limitaciones son solo de capacidad de acceso, cosa que mejora cada vez más.

Menor intermediación: internet ha eliminado la necesidad de intermediarios en muchos sectores. Los usuarios pueden realizar transacciones comerciales, acceder a servicios y obtener información directamente, sin la necesidad de empresas o instituciones tradicionales. En el caso del acceso a las noticias esto es muy notable. 

Conectividad global: la internet ha conectado a personas de todo el mundo, confirmando el postulado de aldea global propuesto hace décadas por Marshall McLuhan. Las fronteras físicas se diluyen y las relaciones sociales se extienden a través de plataformas digitales, posibilitando la colaboración, el intercambio cultural y la comunicación sin barreras.

Estos son solo algunos aspectos, hay otros también relacionados con el desarrollo de la tecnología digital que forman parte del grupo de paradigmas de internet que nos ayudan a comprender su trascendencia, y que veremos en el siguiente post. 

miércoles, 10 de abril de 2024

Diseño, concepto y decoración, según Zeldman

Jeffrey Zeldman, diseñador estadounidense nacido en 1955, es proyectista Web, escritor, conferenciante y emprendedor de la industria de la WWW, precursor del diseño Web basado en estándares. Por eso se le llama el "rey de los estándares Web". Él señala la importancia de crear buscando un significado y uso real en los proyectos, de otro modo, no se trata realmente de un diseño, sino de algo ornamental. Por eso afirma:

 "El contenido precede al diseño. Diseño en ausencia de contenido no es diseño, es decoración".

Esto es fundamental en todo proceso de creación proyectual. Sin concepto, sin contenido, solo hay adornos. 

martes, 9 de abril de 2024

Arte sostenible

A diferencia del ciberarte, el arte informático y el arte digital, que requieren de tecnología electrónica, internet y la Web, el arte sostenible es una tendencia contemporánea que se caracteriza por tener en cuenta el impacto ambiental y social de la creación artística. Esta forma de arte, también conocida como arte verde o medioambiental, tiene un enfoque que busca minimizar el impacto negativo del arte en el planeta y promover prácticas responsables a lo largo del proceso creativo. Es decir que sus creaciones son el resultado del uso de elementos naturales, no contaminantes y amistosos con el ambiente. 

Algunos de los principios clave del arte sostenible son sus materiales, sus técnicas y su temática. Es muy característico el uso de materiales reciclados, reutilizados o biodegradables, que reducen la huella de carbono y la cantidad de residuos generados por la creación artística. Como parte de su concepción prioriza materiales de origen local, lo que disminuye la necesidad de transporte y emisiones asociadas y evita materiales tóxicos o contaminantes. La idea es proteger la salud del artista y del medio ambiente.

Las técnicas que se aplican en estas creaciones implementan procesos de producción eficientes, optimizando el consumo de energía y recursos. Se busca una minimización de residuos y emisiones y reducir el impacto ambiental del proceso creativo. También se promueve la utilización de energía renovable, fomentar la sostenibilidad y reducir la dependencia de combustibles fósiles. Esto no coarta de ninguna manera la inventiva y la creatividad, al contrario, la impulsa.

La temática de esta manifestación artística está ligada a la exploración de temas relacionados con el medio ambiente y la sostenibilidad. Se quiere concientizar al público sobre la importancia de la protección del planeta. Así mismo, hay una promoción de valores sociales y éticos, porque se fomenta la justicia social y la responsabilidad social de manera consciente. El arte sostenible es una tendencia en crecimiento que busca crear un equilibrio entre la creatividad artística y la responsabilidad ambiental. De todas formas esto no significa una confrontación con los medios digitales; de hecho, muchas veces se utilizan estos para la difusión de obras de arte con técnicas sustentables. 

lunes, 8 de abril de 2024

Una visión sobre la realidad virtual

En el libro Ciberia (2000), de Douglas Rushkoff, que ya he reseñado antes aquí, hay una cita muy interesante del experto Marc de Groot sobre la realidad virtual y cómo se la veía a principios de los años 1990, como un hito en la evolución de la humanidad:

"La realidad virtual es un sistema de producción en masa de experiencias directas. Te pones los visores y tienes todo un mundo a tu alrededor. Al principio de los tiempos había animales que no tenían nada más que su experiencia. Luego apareció el hombre, que procesa la realidad mediante metáforas. Los humanos tenemos la simbología. Una cosa representa otra. Los ruidos verbales representan la experiencia y así podemos compartir experiencias pasándonos esta simbología unos a otros. Luego se inventó la imprenta, la primera oportunidad de producir simbología en masa, cosa que significó un cambio de suma importancia. La realidad virtual es otro hito, porque por primera vez somos capaces de producir experiencias directas en masa. Hemos completado el círculo".

Esta tal vez sea una visión demasiado optimista, porque hoy a más de treinta años de esa afirmación, la tecnología de realidad virtual no se ha popularizado tal como estaba diseñada. En todo caso se ha transformado y adaptado, en videojuegos y otros elementos tecnológicos, pero los famosos cascos, lentes, guantes y alfombras que conformaban la panoplia de dispositivos de la RV no se han hecho ni accesibles ni asequibles en forma masiva, como sí lo está logrando, en cambio, la inteligencia artificial. Veremos, sin embargo, qué sorpresa nos puede traer el futuro en el uso de la tecnología de realidad virtual, aunque aún es muy pronto para afirmar que es un salto evolutivo.  

domingo, 7 de abril de 2024

Inspiración en arte digital

Esta imagen realizada con herramientas informáticas es una abstracción que me parece se relaciona con la idea de inspiración en arte 3D, aunque no lleva título alguno y la encontré en la Web. 

sábado, 6 de abril de 2024

Los "addons"

¿Qué es un "addon"? Pues bien, ese término puede tener diferentes significados dependiendo del contexto. Se usa básicamente en informática y en otros campos tecnológicos. Siendo así, podemos definir un addon de dos maneras. En informática pueden ser complementos, programas o módulos que se agregan a un software para ampliar sus funcionalidades o personalizar su apariencia; también pueden ser extensiones, pequeños programas que se instalan en un navegador web para añadir nuevas funciones o modificar su comportamiento. Algunos ejemplos populares son bloqueadores de anuncios, traductores automáticos y gestores de pestañas. Por otro lado, en otros ambientes se pueden considerar addons a aquellos accesorios que son elementos que se añaden a un objeto para complementarlo o mejorarlo. Por ejemplo, un complemento para un videojuego puede ser un nuevo personaje, un escenario o una misión; igualmente pueden ser componentes adicionales, elementos que se pueden agregar a un producto para hacerlo más completo o versátil. Por ejemplo, un complemento para una cámara puede ser un objetivo adicional, un trípode o un flash. Claro que ya esto se sale del espectro digital.

La palabra viene de "add-on" es decir, sumar a algo, añadir encima, y esos complementos adicionados permiten ampliar la gama de funciones de programas y equipos. Instalando el complemento adecuado, es posible, por ejemplo, adaptar un navegador a las necesidades personales del usuario, con precisión y ponerlo al día para que disponga de las funciones que le faltan. Cuando están relacionados con programas navegadores, esos addons se denominan "extensiones". Estos complementos, producidos por desarrolladores independientes, pueden descargarse, por ejemplo, en la tienda Web del navegador en cuestión (a veces se conocen como plug-ins).

Aquí pongo otros ejemplos de cómo se puede usar la palabra addon en diferentes contextos: "He instalado algunos addons para mi navegador Web que me permiten bloquear anuncios y traducir páginas web a mi idioma". Otro: "Estoy pensando en comprar algunos addons para mi cámara para poder tomar mejores fotos". También: "Este videojuego tiene muchos addons disponibles que te permiten personalizar tu experiencia de juego". En informática: "El software incluye algunos addons que te ayudan a ser más productivo". Aunque lo más usual es este último ejemplo, la palabra permite esas diferentes significaciones.  

viernes, 5 de abril de 2024

Una frase de Ortega y Gasset sobre el porvenir

"Es el porvenir quien debe imperar sobre el pretérito, y de él recibimos la orden para nuestra conducta frente a cuanto fue".

José Ortega y Gasset (1883-1955) filósofo y ensayista español.